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23Apr/111

Portal 2

Nachdem ich jetzt mit meinem Praktikum fertig war und nur eine Woche Zeit hatte bis es in die Osterferien ging, hab ich auf die schnelle Portal 2 durchgespielt.

Ich hab dabei nicht genau auf die Zeit geachtet, aber es müssten an die 10 Stunden gewesen sein. Ist für ein Spiel mit vollem Retailpreis durchaus ein bisschen wenig. Jedoch gibt es ja noch die potentiell 40 Coop-Missionen.

Ich werde hier eindeutig in den Bereich der Spoiler vordringen. Wer also eins der beiden Spiele noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiter lesen, wenn er noch vor hat sich selbst durch die Hallen von Aperture Science zu schlagen.

Vom Inhalt merkt man eindeutig, dass Valve mehr Ressourcen in die Produktion gesteckt hat. Wenn die Info von vor einem Jahr noch stimmt, haben ganze drei Storywriter an dem Spiel mitgewirkt.

Das merkt man auch gut in den drei Hauptcharakteren, mit denen sich der Spieler so abgeben muss. Dabei natürlich auch wieder jedermans liebste skrupellose K.I., die im Namen der Wissenschaft zu gerne über Leichen geht - GLaDOS.

Es gibt wieder viel zu lachen. Man sollte jedoch den ersten Teil gespielt haben oder wenigstens die wichtigen Lacher kennen, damit einem im zweiten Teil nix entgeht, denn die Stärke von Portal liegt eindeutig im Dialog (oder Monolog) und weniger im reinen Gameplay.

Bitte nicht falsch verstehen. Mit Portals umher zu schießen und dabei Rätsel zu lösen ist keines Falls langweilig, jedoch macht das erst richtig Spaß, wenn man nebenbei von GLaDOS beleidigt, von Wheatley als Genie bezeichnet oder von Cave Johnson angefeuert wird. Außerdem waren Portals nur im ersten Teil wirklich neu.

Die Einführung am Anfang ist wieder mal zu lang. Ich kann ja verstehen, dass Spiele auch in ihrer Fortsetzung Neueinsteiger-freundlich sein müssen, aber müssen Entwickler immer von lernresistenten Spielern ausgehen?

Um auch das Gameplay ein wenig interessanter zu gestalten, gibt es einige neue physikalische Elemente, mit denen man spielen kann.

  1. Energiebrücken, die durch Portale durchführen. Sie dienen außerdem als generelle physische Barrieren, was zum sichern gegen Turrets sehr behilflich sein kann.

  2. Gel. In bis zu drei Ausführungen: zum höheren Springen, zum schneller Rennen und um Wände portal-fähig zu machen.

  3. Bewegungsstrahlen. So ähnlich wie Energiebrücken, nur ohne Schutz vor Turrets. Außerdem haben die Dinger einen Laufbandeffekt.

  4. Sprungmaschinen. Rauf laufen, fliegen, auf dem X landen.

  5. (Edit: Ganz vergessen, die:) Laserstrahlen und dazugehörige Bündelungswürfel. Die Laserstrahlen ersetzen essentiell die Energiepartikel aus dem ersten Teil. Die neuen Würfel dienen dem Auffangen und in eine feste Richtung Weiterleiten des Laserstrahls. Kann außerdem als Waffe gegen Turrets eingesetzt werden.

Außerdem gibt es gegen Ende des Spiels auch noch Granaten-ähnliche Gegenstände, die man zwar nicht werfen, dafür aber wenn sie aus Röhren fallen, mit Portalen in die richtige Richtung lenken kann. So ist es zum Beispiel gelegentlich nötig Gel-Röhren zu beschädigen um ans Gel zu kommen oder aber dem Endboss eine Granate unter den Arsch zu setzen.

Die Turrets sind komplett gleich geblieben. Außerdem sind sie nicht häufig genug vorgekommen um zu testen, ob sie wirklich neue Sounds bieten. Dafür ist ihnen der erste Teil des Schlussliedes gewidmet. Das Raketen-Turret hat es gar nicht ins Spiel geschafft. Lustig hingegen war die Idee, auch defekte Turrets ins Spiel einzubauen.

Es gibt sehr viele Rätsel zu lösen im zweiten Teil, jedoch kann sich das teilweise ziemlich in die Länge ziehen. Besonders im mittleren Teil des Spiels hab ich mir des öfteren gewünscht, endlich aus dem Retrobereich von Aperture Science raus zu kommen.

Die Rätsel im allgemeinen waren auch ein wenig zu linear. Im ersten Teil hatte man immer das Gefühl, dass es zumindest ansatzweise mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt; im zweiten fällt das eigentlich komplett flach. Man sieht immer, das ist die Tür, man muss den Button mit dem Würfel betätigen. Man muss immer sämtliche Spielelemente, die einem zur Verfügung stehen einsetzen um ans Ziel zu kommen. Sollte man mal ein Element nicht mehr benötigen, kann man sich sicher sein, einem Material Emancipation Grid zu begegnen, damit auch ganz klar ist, hier fängt ein neues Rätsel an. Sogar im Retrobereich wo Aperture Science diese Technologie noch gar nicht gehabt haben dürfte, tauchen die Dinger die ganze Zeit auf.

Auch wenn die Sprüche von Cave Johnson sehr unterhaltsam sind und es echt interessant ist zu sehen, wie es mit Aperture Science über die Jahre nach unten ging und wie GLaDOS in das Ganze rein passt, so waren diese Dialoge viel zu selten. Ich war echt froh, als ich endlich wieder im modernen Bereich und damit im dritten Teil des Spiels angekommen war.

Zusätzlich hat mir ein wenig das Große aus dem ersten Teil gefehlt. Ich mein, okay, die großen Luken im Retrobereich waren cool, aber es haben diese unüberschaubaren Rätsel gefehlt, wie sie in Portal 1 in der vorletzten Testkammer oder aber direkt vor GLaDOS zu bewältigen waren. Im allgemeinen hat dynamisches setzen von Portalen (fast) total gefehlt.

Optisch hat das Spiel viel hinzugewonnen, im Endeffekt ist das jedoch alles nur Deko. Was man Valve jedoch lassen muss: alles was im ersten Spiel funktioniert hat, funktioniert genauso im zweiten Teil. D.h. Portale fühlen sich genauso an, wie im ersten. Das ist gut. Mass Effect 2 z.B. hat ja ein komplett anderes Gameplay bekommen als Mass Effect, was ich ziemlich merkwürdig fand.

Der Companion Cube kam kaum vor. Black Mesa wurde auch nur ein einziges Mal erwähnt. Da das ganze ja im Half-Life-Universum spielen soll, hätte ich mir da ein wenig mehr Vertiefung gewünscht, aber im Endeffekt ist das nicht so wichtig.

Wie schon öfter erwähnt lag die Stärke des Spiels im Dialog und GLaDOS ist immer noch mein Lieblingscharakter. Insgesamt haben mir jedoch solche Kommentare wie “the Companion Cube will never try to stab you“ gefehlt. GLaDOS hatte kaum psycho-witzige Kommentare auf Lager. Auf Anhieb fallen mir drei Stellen ein: wo man sie aufweckt, direkt bevor man sie besiegt und der letzte Dialog vor den Credits. Es hat insgesamt ein wenig der Biss gefehlt.

Außerdem haben mir solche Mythen wie “the cake is a lie" gefehlt. Natürlich gab es wieder ein Abschlusslied von GLaDOS. Und wie zu erwarten war, war es nicht so gut, wie Still Alive aus dem ersten Teil. Es war keineswegs schlecht, jedoch hat hier genau das gleiche gefehlt, wie bei den Witzen: das Unerwartete.

Insgesamt ist es ein solides Spiel und ein würdiger Nachfolger für Portal. Leider ist es jedoch ein wenig weg vom originalen Mythos und mehr hin zum Mainstream-Brei.

Wer sich das Ende inklusive Bosskampf, Enddialog und Schlusslied ansehen will, hier ist das Video auf Youtube:

Comments (1) Trackbacks (0)
  1. Wirklich ein tolles Spiel, auch mit Liebe zum Detail. Leider etwas kurz :(

    Wer eine Komplettlösung benötigt: http://gadgetblog.ch/2948/komplettlosung-portal-2/


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